
Quem explica isso é Henry Jenkins, fundador do programa de Estudos Culturais dos Meios do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), no livro «Cultura da Convergência».
«Muitos críticos arrasaram as sequelas porque não eram suficientemente lógicas em si mesmas e beiravam a incoerência», acrescentou.
Entre espectáculo audiovisual e filosofia tornou-se todo um fenómeno da ficção científica cuja estreia completa dez anos esta semana.
Desde a imagem cibernética do início, cujas letras e números verdes e desordenados se tornaram, depois, um clássico para o ambiente de trabalho para milhares de computadores, até o seu emocionante e romântico final, «Matrix» é puro cinema do século XXI, apesar de ter estreado em 1999.

Essa «verdade», no filme, é que os seres humanos são escravos das máquinas, que, em determinado momento da história, se rebelaram. Como explica a longa-metragem: «Existem campos intermináveis onde os humanos não nascem. São cultivados».
Enquanto isso, a população vive numa realidade virtual, a mesma que distrai as mentes humanas, enquanto os corpos são usados como fonte de energia para manter as máquinas a funcionar.
Aí começa a missão, repleta de simbolismo cristão, de Neo - anagrama de «One» («Um»), o escolhido -, que deve liderar a luta pela liberdade da humanidade, a partir da cidade de Zion, com a ajuda de Trinity (Carrie-Anne Moss).

A meio caminho entre um relato futurista de Philip K. Dick e o cinema de artes marciais de Hong Kong, o resultado final da obra dos irmãos Wachowski iniciou o debate sobre a convergência cultural, entendida como uma participação muito mais global nas suas manifestações. Em torno da franquia (depois de «Matrix» vieram «Matrix Reloaded» e «Matrix Revolutions», ambos de 2003), foi criado todo um império baseado em BD, sites, desenhos animados e videojogos, que eram partes fundamentais para compreender todo o universo da saga.
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